連携
このページでは、AppLovin MAX Unrealプラグインをダウンロード、インポート、および設定する方法を説明します。
最新プラグインをダウンロード
AppLovin MAX UnrealプラグインをFabのサイトから直接インストールします。
Unrealにプラグインをインポート
AppLovin MAX Unrealプラグインをプロジェクトにインポートするには、アプリの«projectname».Build.cs
ファイル内でPublicDependencyModuleNames
配列の依存関係としてAppLovinMAX
を追加します。
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "AppLovinMAX" });
リリースアップデートを受け取るには、AppLovin MAX UnrealプラグインGitHubリポジトリをサブスクライブしてください。
要件
- Unreal Engine 5.2以降
- Bitcodeを使用したビルドはサポートされなくなりました。AppleはXcode 14でBitcodeを非推奨 としました。
SDKを初期化
以下のコードサンプルのように、アプリが起動したらすぐにOnSdkInitializedDelegate
にバインドして、SDKを初期化します。
完全にキャッシュされた広告アセットは、ユーザー体験の向上につながります。 このため、常に起動時にAppLovin SDKを初期化してください。 これにより、メディエーションネットワークには広告をキャッシュするための最長時間が付与されます。 これは特に動画広告において重要です。
#include "AppLovinMAX.h"
⋮UAppLovinMAX::OnSdkInitializedDelegate.AddLambda([this](const FSdkConfiguration& SdkConfiguration){ // AppLovin SDK is initialized, start loading ads});UAppLovinMAX::Initialize(TEXT("«sdk-key»"));⋮
SDK KeyはAppLovinダッシュボードのAccount > General > Keys のセクションにてご確認ください。
iOS 14サポート
In iOS 14, Apple introduced global privacy changes that you must comply with. This section explains how to comply with these changes and thereby avoid a material drop in revenue.
SKAdNetwork
Unrealのプロジェクト設定で、アプリのInfo.plist
をネットワーク固有の識別子で更新してください。
手順については、SKAdNetworkのドキュメントを参照してください。
MAX利用規約およびプライバシーポリシーフロー
ATTフレームワークへの準拠と、利用規約およびプライバシーポリシーの承諾を連携するためには、MAX 利用規約およびプライバシーポリシーフローを実装してください。
同意APIとデータAPI
AppLovinのマネタイズパートナーに代わって、(該当する管轄区の)ユーザー同意を得る必要があります。 取得したら、同意フラグの値をAppLovinに正しく渡す必要があります。 この方法については、Privacy–Consent and Data APIs のドキュメントをご覧ください。